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DCC | Bootcamp Diseño UX/UI

Bootcamp

Diseño UX/UI

Streaming

MODALIDAD ONLINE / CLASES EN VIVO

Sin Prerequisitos
No es necesario contar con conocimientos de programación o diseño.
FECHAS

FECHAS

Inicio: 6 mayo 2025
Término: 8 enero 2026

HORARIOS

HORARIOS

Martes y jueves de 18:30 a 21:30 hrs
Sábado de 9:00 a 12:00 hrs

DURACIÓN

DURACIÓN

249 horas cronológicas

VACANTES DISPONIBLES

VACANTES DISPONIBLES

30

Los productos digitales están dando forma a nuestro presente y futuro. Cada vez hacemos más cosas desde nuestros dispositivos, como pedir comida o arrendar un auto. Estos procesos que realizamos diariamente con aparente simpleza han sido pensados y estructurados por diseñadores de experiencia e interfaz de usuario (UX/UI). Cada diseñadora o diseñador UX/UI es el responsable principal de hacer que las interacciones entre el usuario y un producto sean accesibles, intuitivas y disfrutables. El bootcamp de Diseño UX/UI del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, está pensado para entregar una formación sólida sobre un conjunto de métodos y herramientas, que van desde la investigación del problema hasta el prototipado de la solución, con la finalidad de integrar al estudiante cuanto antes al mundo laboral

Objetivos

General

Formar técnicas y técnicos en el dominio del Diseño UX/UI, capaces de realizar un proceso de investigación, prototipado y evaluación, situando al usuario como el protagonista de cada etapa y considerando también a las otras partes involucradas en el ciclo de vida del producto (desarrolladores, área comercial, directivos).

Específicos

  • Enseñar técnicas de investigación de usuario a través de sesiones colaborativas y brainstorming.
  • Diseñar estrategia de investigación sobre problemáticas específicas, entender el rubro de su desafío,usuarios objetivos, contexto, análisis de mercado.
  • Enseñar técnicas y herramientas de prototipado rápido más utilizadas en la industria  para la elaboración de wireframes y mockups.
  • Enseñar a realizar test de usuarios y a medir la usabilidad de las propuestas, para así poder asegurar el valor de los diseños antes de continuar hacia el proceso de implementación.

A quién va dirigido

El programa está dirigido a quienes tengan interés, iniciativa y ganas de aprender sobre el Diseño UX/UI.

Perfil de Egreso

Cada egresada y egresado será capaz de integrarse a una célula de desarrollo de productos a cualquier escala, ya que contará con la experiencia de haber llevado adelante un proyecto práctico desde la ideación hasta la implementación, trabajando conjuntamente con los otros roles de un equipo real. Quienes egresen de este bootcamp estarán dotados de un portafolio que puedan presentar ante cualquier oferta de trabajo para la posición de Diseñadora o Diseñador UX/UI Junior

Modalidad

Online – sincrónico (vía zoom)* con apoyo de plataforma U-Cursos para gestión académica.

*Las clases son grabadas y están disponibles para ser visualizadas hasta una semana después de finalizado el curso.

Dedicación

Cada bootcamp cuenta con un total de 249 horas cronológicas de clases en vivo vía streaming por la plataforma Zoom, que contemplan tres clases por semana, siendo cada clase de tres horas de duración. Las clases son los días martes y jueves de 18:30 a 21:30 horas y el día sábado de 09:00 a 12:00 horas.

Además, las y los estudiantes deben contemplar alrededor de seis horas adicionales a la semana, las cuales deben dedicar a tiempos de estudio y desarrollo de las actividades del programa.

Tecnologías

Figma
Figma
Mural
Mural
Miro
Miro
Figjam
Figjam

Estructura

Todos los bootcamps del DCC tienen una estructura similar, basada en módulos de clases aplicadas teórico-prácticas y en la ejecución de un proyecto en un taller. El objetivo de los módulos es adquirir y aplicar los conocimientos técnicos de cada bootcamp. El Taller es cien por ciento práctico, y tiene como objetivo que cada estudiante experimente las condiciones de una célula de trabajo real, donde se integran todos los bootcamps, bajo una metodología colaborativa y de trabajo en un equipo multidisciplinario.

Estructura Estructura

Taller

El Taller es un factor diferenciador y crucial de nuestros bootcamps, en el cual las y los estudiantes trabajan en el desarrollo de un proyecto en un entorno de aprendizaje colaborativo y multidisciplinario. El Taller se realiza desde el inicio hasta el final del bootcamp, donde cada equipo aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos en los módulos. Al término de los bootcamps se realiza una presentación final del proyecto desarrollado durante el Taller.

El Taller tiene como objetivo simular lo más posible las condiciones de trabajo de un entorno real. Para ello, cada estudiante participa en un equipo de trabajo con integrantes de todos los bootcamps en ejecución. Esto permite a las y los estudiantes llevar a la práctica los conocimientos adquiridos e interactuar con quienes cursan los otros programas, aprendiendo así la relevancia y el aporte de cada área. Esta forma de trabajo favorece el aprendizaje y práctica de habilidades socio-emocionales, como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la comunicación y la colaboración, entre otras. La naturaleza sincrónica y virtual de nuestros bootcamps, y específicamente del Taller, acercan al estudiante al contexto laboral actual en el que la mayoría de las empresas y unidades de TI del país han adoptado el trabajo remoto parcial o totalmente.

En nuestro Taller, cada equipo trabaja en pro del cumplimiento exitoso de su proyecto. El cuerpo docente acompaña a los equipos durante esta experiencia. Un docente de cada bootcamp apoya al equipo brindándoles orientación, herramientas y técnicas, permitiéndoles alcanzar un mayor aprendizaje de los contenidos impartidos en los módulos, y un mejor desempeño individual y grupal en la ejecución del proyecto.

Con el Taller brindamos una experiencia de aprendizaje única, cercana a la práctica real de los equipos de trabajo en la industria, enfrentando a las y los estudiantes a los desafíos y oportunidades que emergen en esos contextos. 

Sesiones Introductorias previas al Inicio de Clases

Los Bootcamps contarán con dos sesiones introductorias que serán realizadas una semana antes de la fecha de inicio. La primera sesión corresponde a la presentación de los programas, su metodología y temas académicos.  La segunda corresponde a la inducción en el uso de las herramientas que se utilizarán en los Bootcamp. 

Participar de estas sesiones será de vital importancia, no solo para aclarar dudas, sino para poder desempeñarse adecuadamente en los módulos que componen el programa.  

Sesión Introducción - Presentación de los programas

  • Introducción a la disciplina Ingeniería de Software.
  • Introducción a la estrategia de aprendizaje basada en bootcamps.
  • Presentación de los programas de Bootcamps.
  • Presentación de la metodología de trabajo en base a módulos, ayudantías y taller.
  • Presentación del mecanismo de evaluación.
  • Presentación del equipo docente y del equipo de gestión.
  • Presentación de los canales de comunicación de los programas.

Sesión Uso de Herramientas

  • Presentación de las principales herramientas de trabajo que las/los estudiantes utilizarán durante el desarrollo de los bootcamps.
  • Configuración y uso de las herramientas.
  • Inducción a la plataforma u-cursos.

Módulos

Módulo 1 | DISEÑO  UX SU ORIGEN Y APLICACIÓN ACTUAL.

OBJETIVOS

Este módulo comenzará con una introducción a la metodología de diseño centrado en el usuario, luego definiremos el diseño UX, las fases del diseño centrado en el usuario, entender la historia del UX principales precursores, conoceremos los roles especializados dentro de la disciplina, UX como perfil dentro de un equipo, Tipos de industria y proyectos de los que puede formar parte un UX y las principales metodologías utilizadas en equipos multidisciplinarios.

CONTENIDOS
  • Ux definición e historia
  • Roles de ux y como miembro de un equipo
  • Ux en la industria
  • Ux y metodologías

Módulo 2 | INVESTIGACIÓN Y DESCUBRIMIENTO

OBJETIVOS
El principal objetivo de este módulo es descubrir ¿Quién usará tu producto? y ¿Qué necesita lograr?
En este módulo cada estudiante aprenderá a facilitar actividades de descubrimiento de carácter cuantitativo y cualitativo, como la realización de encuestas o entrevistas en profundidad. Además haremos una revisión de los posibles sesgos de información por los que podrían ser afectadas este tipo de actividades.
CONTENIDOS
  • Identificar y definir
  • Programa y análisis
  • Estructura

Módulo 3 | SÍNTESIS Y RESULTADOS

OBJETIVOS

En este módulo haremos uso de toda la información recopilada en la fase de descubrimiento, para así poder presentar las necesidades detectadas a las partes interesadas. La conclusión de este módulo será poder establecer y priorizar las necesidades de nuestros usuarios, definiendo un set de requerimientos mínimos con el propósito de crear valor e influenciar la dirección del producto.

CONTENIDOS
  • Preparar la información
  • Visualizar la información
  • Entregar la información

Módulo 4 | DISEÑO DE INTERACCIÓN

OBJETIVOS

Este módulo introductorio consta de 4 partes. Aquí crearemos la solución visual del producto a trabajar. Comenzaremos con un diagrama de flujo, en el cual definiremos los pasos a realizar para resolver la necesidad detectada en el módulo 3 y avanzaremos hacia la construcción de nuestros primeros wireframes. Para esto se enseñará las bases gráficas necesarias para comenzar con el proceso creativo. Se conocerá la principal herramienta para diseñar. Aprenderemos a observar como diseñadores de interfaz de usuario. La conclusión del módulo apuntará a la construcción del userflow y flujo principal en wireframes de baja fidelidad.

CONTENIDOS
  • Antes de diseñar, recopilamos datos.
  • Ahora es el turno del ui
  • Diseño visual y la herramienta figma
  • Componentes y ui kit

 

Módulo 5 | PROTOTIPADO Y PRUEBAS DE USABILIDAD

OBJETIVOS

Este módulo consta de dos partes, en la primera parte aprenderemos acerca de los sistemas de diseño y su construcción. En la segunda parte nos adentramos en el diseño responsive de nuestro proyecto, aprenderemos acerca del concepto de mobile first y comenzaremos a armar nuestros diseños para mobile. También conoceremos las guidelines más utilizadas y reconocidas del mercado como son Human (IOS) y Material Design (ANDROID).

CONTENIDOS
  • Sistema de diseño
  • Diseño responsive y mobile first

Módulo 6 | Prototipo y test de usabilidad

OBJETIVOS

Este módulo consta de dos partes. En la primera parte aprenderemos acerca de la Usabilidad, heurísticas de Nielsen y diferentes testings que se realizan en el mercado para verificar la usabilidad de los productos. También comenzaremos a conocer el concepto de prototipado. Conoceremos las herramientas y funcionalidades básicas para realizar un prototipado rápido. En la segunda parte realizaremos un testeo con usuarios, de esta manera conseguiremos conclusiones y opiniones para iterar en los proyectos. Hablaremos acerca de la accesibilidad, sus características y de qué se trata.

CONTENIDOS
  • Usabilidad
  • Prototipado

Módulo 7 | EL ENTORNO LABORAL DE UN DISEÑADOR UX

OBJETIVOS
En el mundo del diseño UX hay que convivir con muchos roles externos al equipo de diseño. Hay que colaborar con desarrolladores informáticos, los cuales evaluarán la factibilidad del proyecto, scrum-masters y project managers que negociarán sobre los plazos y la complejidad propuesta y también con gente del área comercial, la cual en muchas ocasiones será escéptica al valor comercial de las ideas del diseñador o diseñadora.
CONTENIDOS
  • Habilidades de presentación para equipos multi-funcionales.
  • El rol de la data y analítica para presentar, informar e iterar sobre las decisiones de diseño.
  • Cómo trabajar con el feedback y las críticas.
  • Casos de uso, ejemplos de buenas y malas prácticas extraídas de proyectos reales.
  • Aprendizaje continuo.

Módulo 8 | PROYECTO FINAL

OBJETIVOS
Para el proyecto final cada estudiante tendrá que aplicar todo lo aprendido en los 7 módulos anteriores.
El bootcamp finalizará con la presentación de un caso de uso, donde cada estudiante deberá describir todas las metodologías utilizadas en la realización del proyecto, como las historias de usuario, los diagramas de flujo, el mapa de sitio, los prototipos y los resultados de las pruebas de usabilidad, las ideas tras la creación del diseño visual y los criterios de accesibilidad.
La intención de este módulo, además de la evaluación será preparar material a modo de portafolio para una posible postulación al puesto de diseñador UX junior.
CONTENIDOS
  • Iteraciones sobre el proyecto final.
  • Cómo construir un caso de uso.
  • LinkedIn como vitrina en la búsqueda de empleo (tips)
  • Cómo preparar una postulación de empleo.
  • Estructura Básica de un portafolio UX

Evaluación

El programa se evalúa en una escala de 1.0 a 7.0, siendo la nota mínima de aprobación 4.0.  La aprobación también exige la asistencia de al menos el 75% de las clases.

En el programa se realizan tres tipos de evaluaciones:

  1. Evaluaciones formativas.  Las evaluaciones formativas pueden ser individuales o grupales, se realizan en el contexto de los módulos del programa, y tienen como objetivo reforzar los contenidos abordados y evaluar el progreso de las y los estudiantes.  La nota de estas evaluaciones es referencial, para que cada estudiante conozca su nivel de logro de los objetivos de aprendizaje del programa y pueda identificar qué contenidos es conveniente repasar.  Esta nota no contribuye a la nota de aprobación.
  2. Evaluaciones sumativas.  Las evaluaciones sumativas son grupales, se realizan en el contexto del taller del programa, y tienen como objetivo medir los conocimientos adquiridos por las y los estudiantes.  Esta nota sí contribuye a la nota de aprobación.
  3. Coevaluaciones.  Las coevaluaciones son un mecanismo para que los integrantes de cada grupo puedan evaluar el esfuerzo y la contribución de sus compañeras/os en la construcción del proyecto realizado en el contexto del taller.  Este mecanismo le permite a las y los estudiantes entregar retroalimentación al resto del grupo, promoviendo el trabajo en equipo y la mejora continua.  Esta nota sí contribuye a la nota de aprobación.

Profesores

Adriana Pérez Cañas

Adriana Pérez Cañas

Coordinadora Académica del Bootcamp Diseño UX/UI

Katherine Cohen

Katherine Cohen

Cristián Garrido Pizarro

Cristián Garrido Pizarro

Bastian Ureta Soto

Bastian Ureta Soto

Requisitos

Requisitos de Ingreso

  • Compatibilidad y capacidad de dedicación de tiempo entre las actividades de los bootcamps y las actividades laborales y personales.
  • Dedicación académica exclusiva a los bootcamps; las/los estudiantes no deberán estar realizando otros cursos o programas en simultáneo con los bootcamps.
  • Participación en la entrevista que forma parte del proceso de postulación.
  • Compromiso, dedicación y disposición para trabajar en equipo.
  • Cada bootcamp tiene requisitos mínimos respecto del computador necesario.

Requisitos mínimos del Equipo

Se requiere una computadora portátil o de escritorio, con conexión a Internet, que cumpla con los siguientes requisitos mínimos:

  • 8GB RAM o superior.
  • Intel i5 (11ª generación), Ryzen3 (Zen 2), M1 o superior.
  • Sistema operativo Windows 10 (64 bits), MacOS Big Sur o superior.
  • Conexión a Internet de 200 Mbps o superior.
  • Cámara web, Micrófono y Audífonos.

Beneficios

  • Nuestros bootcamps entregarán credenciales digitales.
  • Reconocemos tus logros a través de insignias digitales verificables y disponibles para compartir en tus redes sociales y profesionales.
  • Contamos con metodología de proyectos aplicados. Elaborarás un proyecto, siendo parte de un equipo multidisciplinario. 
  • Nuestros bootcamps son dictados y certificados por la Universidad de Chile.
  • Tendrás vinculación con expertas y expertos de la industria en TI.
    Promovemos tu inserción laboral.
  • Tendrás acceso a la biblioteca digital de la Universidad de Chile
  • Serás parte de nuestra comunidad Universidad de Chile.

Descuentos y Forma de Pago

Costo

El Bootcamp tiene un costo total de $2.400.000 CLP, incluyendo la matrícula.

Descuentos

  • 50% funcionarios de la Universidad de Chile - jornada de 44 horas - o sus cargas (contrata o planta con nombramiento superior a 1 año, 1 cupo por programa).
  • 30% para afiliados a Caja los Andes y otras instituciones con convenio firmado.
  • 30% para ex-estudiantes de pregrado, magíster, doctorado, diplomas y cursos de educación continua de la Universidad de Chile.
  • 30% para mujeres.
  • 30% para personas provenientes de pueblos originarios, regiones y extranjeras/os no residentes en Chile.
  • 30% funcionarias/os del estado - jornada desde 22 horas (contrata o planta con nombramiento superior a 1 año).
  • 25% funcionarios de la Universidad de Chile - jornada de 22 horas - o sus cargas (contrata o planta con nombramiento superior a 1 año, 1 cupo por programa).
  • 25% por grupo (2 o más estudiantes de una misma empresa o institución - con 1 orden de compra).

*Importante: Los descuentos NO son acumulables entre sí y al momento de postular se deben acompañar los documentos que acrediten la calidad que habilita a obtener el descuento.

Forma de Pago

Transferencia electrónica (hasta en 8 cuotas iguales sin interés).
Tarjeta de crédito (hasta en 12 cuotas sin interés).

Contacto

Ubicación

Departamento de Ciencias de la Computación
FCFM, Universidad de Chile

Beauchef #851, Edificio Norte, tercer piso, oficinas 326-327. Santiago

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