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DCC | Bootcamp Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Bootcamp

Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Streaming

MODALIDAD ONLINE / CLASES EN VIVO

Sin Prerequisitos
No es necesario contar con conocimientos de programación o diseño.
FECHAS

FECHAS

Inicio: 6 mayo 2025
Término: 8 enero 2026

HORARIOS

HORARIOS

Martes y jueves de 18:30 a 21:30 hrs
Sábado de 9:00 a 12:00 hrs

DURACIÓN

DURACIÓN

249 horas cronológicas

VACANTES DISPONIBLES

VACANTES DISPONIBLES

30

Las aplicaciones móviles han evolucionado y hoy son un soporte tanto para actividades personales, de esparcimiento, entretención, como también en actividades laborales, mejorando procesos y facilitando el desarrollo de las tareas del día a día de los profesionales de la Industria 4.0.
El bootcamp de Desarrollo de Aplicaciones Móviles del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, está pensado para entregar los conocimientos necesarios para que un profesional del área o que tenga algún interés en desarrollar aplicaciones móviles aprenda, desde los elementos más básicos, cómo llevar a cabo un proyecto de este tipo, pasando no solo por la codificación, sino que desde el diseño de usabilidad hasta la interacción con servicios propios de los dispositivos (GPS, acelerómetro, cámara) y externos (APIs, cloud services, etc.).
Con un enfoque teórico-práctico, y con una tecnología multiplataforma, las y los estudiantes adquirirán las habilidades propias de un desarrollador de aplicaciones móviles, para así contribuir a la construcción de soluciones de software e integrarse cuanto antes al mundo laboral de las tecnologías de la información.

Objetivos

General

Formar técnicas y técnicos con conocimientos y habilidades en el desarrollo de aplicaciones móviles, utilizando estrategias y tecnologías modernas, con las cuales se obtengan óptimos resultados en su ejecución.

Específicos

  • Entregar conocimientos básicos sobre arquitectura, lógica y usabilidad de las aplicaciones móviles.
  • Formar habilidades en el reconocimiento y especificación de requerimientos para un proyecto de aplicaciones móviles.
  • Dar herramientas para la creación de un prototipo visual y funcional de una solución móvil a un problema del mercado.
  • Entregar habilidades que permitan el desarrollo de un MVP de una aplicación móvil que contemple el uso del dispositivo móvil y de servicios remotos.
  • Formar capacidades para la presentación y venta de una solución móvil asociada a un problema del mercado.

A quién va dirigido

El bootcamp está dirigido a quienes tengan interés e iniciativa sobre la construcción de software, específicamente de aplicaciones móviles.

Perfil de Egreso

Cada egresada y egresado será capaz de formar parte de una célula de desarrollo a cualquier escala, ya que contará con la experiencia de haber llevado adelante un proyecto práctico en la construcción de una aplicación móvil, pudiendo establecer las bases técnicas y funcionales para el desarrollo de este tipo de aplicaciones, haciendo énfasis en el levantamiento de requerimientos, en el diseño y en la implementación de un producto mínimo viable (MVP) que resuelva necesidades de negocio. Quienes egresen de este bootcamp estarán en condiciones de presentarse ante cualquier oferta de trabajo para la posición de Desarrollador Mobile Junior.
 

Modalidad

Online – sincrónico (vía zoom)* con apoyo de plataforma U-Cursos para gestión académica.

*Las clases son grabadas y están disponibles para ser visualizadas hasta una semana después de finalizado el curso.

Dedicación

Cada bootcamp cuenta con un total de 249 horas cronológicas de clases en vivo vía streaming por la plataforma Zoom, que contemplan tres clases por semana, siendo cada clase de tres horas de duración. Las clases son los días martes y jueves de 18:30 a 21:30 horas y el día sábado de 09:00 a 12:00 horas.

Además, las y los estudiantes deben contemplar alrededor de seis horas adicionales a la semana, las cuales deben dedicar a tiempos de estudio y desarrollo de las actividades del programa.

Tecnologías

Kotlin
Kotlin
Android Studio
Android Studio
SQLite
SQLite
Git
Git

Estructura

Todos los bootcamps del DCC tienen una estructura similar, basada en módulos de clases aplicadas teórico-prácticas y en la ejecución de un proyecto en un taller. El objetivo de los módulos es adquirir y aplicar los conocimientos técnicos de cada bootcamp. El Taller es cien por ciento práctico, y tiene como objetivo que cada estudiante experimente las condiciones de una célula de trabajo real, donde se integran todos los bootcamps, bajo una metodología colaborativa y de trabajo en un equipo multidisciplinario.

Estructura Estructura

Taller

El Taller es un factor diferenciador y crucial de nuestros bootcamps, en el cual las y los estudiantes trabajan en el desarrollo de un proyecto en un entorno de aprendizaje colaborativo y multidisciplinario. El Taller se realiza desde el inicio hasta el final del bootcamp, donde cada equipo aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos en los módulos. Al término de los bootcamps se realiza una presentación final del proyecto desarrollado durante el Taller.

El Taller tiene como objetivo simular lo más posible las condiciones de trabajo de un entorno real. Para ello, cada estudiante participa en un equipo de trabajo con integrantes de todos los bootcamps en ejecución. Esto permite a las y los estudiantes llevar a la práctica los conocimientos adquiridos e interactuar con quienes cursan los otros programas, aprendiendo así la relevancia y el aporte de cada área. Esta forma de trabajo favorece el aprendizaje y práctica de habilidades socio-emocionales, como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la comunicación y la colaboración, entre otras. La naturaleza sincrónica y virtual de nuestros bootcamps, y específicamente del Taller, acercan al estudiante al contexto laboral actual en el que la mayoría de las empresas y unidades de TI del país han adoptado el trabajo remoto parcial o totalmente.

En nuestro Taller, cada equipo trabaja en pro del cumplimiento exitoso de su proyecto. El cuerpo docente acompaña a los equipos durante esta experiencia. Un docente de cada bootcamp apoya al equipo brindándoles orientación, herramientas y técnicas, permitiéndoles alcanzar un mayor aprendizaje de los contenidos impartidos en los módulos, y un mejor desempeño individual y grupal en la ejecución del proyecto.

Con el Taller brindamos una experiencia de aprendizaje única, cercana a la práctica real de los equipos de trabajo en la industria, enfrentando a las y los estudiantes a los desafíos y oportunidades que emergen en esos contextos. 

Sesiones Introductorias previas al Inicio de Clases

Los Bootcamps contarán con dos sesiones introductorias que serán realizadas una semana antes de la fecha de inicio. La primera sesión corresponde a la presentación de los programas, su metodología y temas académicos.  La segunda corresponde a la inducción en el uso de las herramientas que se utilizarán en los Bootcamp. 

Participar de estas sesiones será de vital importancia, no solo para aclarar dudas, sino para poder desempeñarse adecuadamente en los módulos que componen el programa.  

Sesión Introducción - Presentación de los programas

  • Introducción a la disciplina Ingeniería de Software.
  • Introducción a la estrategia de aprendizaje basada en bootcamps.
  • Presentación de los programas de Bootcamps.
  • Presentación de la metodología de trabajo en base a módulos, ayudantías y taller.
  • Presentación del mecanismo de evaluación.
  • Presentación del equipo docente y del equipo de gestión.
  • Presentación de los canales de comunicación de los programas.

Sesión Uso de Herramientas

  • Presentación de las principales herramientas de trabajo que las/los estudiantes utilizarán durante el desarrollo de los bootcamps.
  • Configuración y uso de las herramientas.
  • Inducción a la plataforma u-cursos.

Módulos

Módulo 1 | Introducción a las Aplicaciones Móviles

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante podrá reconocer las características principales de las aplicaciones móviles y los fundamentos que tiene el lenguaje de programación Kotlin para el desarrollo de éstas, incluyendo su arquitectura y estructura de un proyecto. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes tendrán preparado su ambiente de programación con las herramientas necesarias para el desarrollo de apps.

CONTENIDOS
  • Fundamentos de las aplicaciones móviles.
  • ¿Qué es Kotlin?.
  • Arquitectura de una aplicación móvil en Kotlin.
  • Instalación y uso del Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE).

Módulo 2 | Uso de Widgets y Screens

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará los widgets básicos para la creación de apps como TextView, EditText, ImageView, Buttons, RadioButtons, Spinner, etc; considerando diferentes tipos de Layouts, además del manejo de transiciones, rutas y paso de argumentos entre Screens. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán desarrollar prototipos visuales básicos y comenzar el desarrollo de un proyecto con Kotlin.

CONTENIDOS
  • Layouts.
  • Widgets Básicos.
  • Spinners.
  • Manejo de Screens.

Módulo 3 | Vistas, Formularios y Utilidades

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará nuevos widgets que le permitan la manipulación de datos tanto de entrada como de salida, a través de formularios y vistas que permitan presentar dichos datos. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán desarrollar apps con interacción del usuario en la entrada de datos y prototipos funcionales y de navegación.

CONTENIDOS
  • Contenedores.
  • GridView y ListView.
  • Formularios.

Módulo 4 | Menús

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará widgets que le permitirán organizar la arquitectura de información de la app, a través de diferentes tipos de menú. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán refinar su prototipo incorporando elementos de usabilidad que utilizan las apps actualmente.

CONTENIDOS
  • Drawer.
  • BootomNavigationBart.
  • PopUpMenuButton.
  • BottomSheets.

Módulo 5 | Usabilidad de Aplicaciones Móviles

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y utilizará elementos recomendados para que su app sea más usable a través de patrones especializados de usabilidad y experiencia de usuario para aplicaciones móviles. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán perfeccionar sus apps con los elementos necesarios para cumplir con las expectativas de usabilidad de los clientes.

CONTENIDOS
  • MaterialApp.
  • Estilos y Temas.
  • Responsividad.
  • Multi-Idiomas.

Módulo 6 | Datos, Interoperabilidad y Uso del Hardware

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante podrá interactuar con diferentes tipos de fuentes de datos como SQLite en el dispositivo y servicios API externos, además de utilizar prestaciones que tienen los dispositivos móviles como cámara, GPS, tarjeta SD, etc. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán desarrollar apps que tengan prestaciones avanzadas en la interacción tanto con el dispositivo como con medios externos (APIs).

CONTENIDOS
  • Almacenamiento de datos en el dispositivo.
  • SQLite.
  • Consumo de API Services.
  • Manipulación del Hardware.

Módulo 7 | Publicación de Apps

OBJETIVOS

En este módulo, cada estudiante comprenderá y realizará las actividades necesarias para la publicación de sus apps en la tienda de aplicaciones Google Play. Al finalizar el módulo, las y los estudiantes podrán distribuir en las tiendas de aplicaciones las apps que desarrollen de manera pública.

CONTENIDOS
  • Tienda de Applicaciones GooglePlay.
  • Características de la cuenta de desarrollador.
  • Gestión de las aplicaciones en GooglePlay

Evaluación

El programa se evalúa en una escala de 1.0 a 7.0, siendo la nota mínima de aprobación 4.0.  La aprobación también exige la asistencia de al menos el 75% de las clases.

En el programa se realizan tres tipos de evaluaciones:

  1. Evaluaciones formativas.  Las evaluaciones formativas pueden ser individuales o grupales, se realizan en el contexto de los módulos del programa, y tienen como objetivo reforzar los contenidos abordados y evaluar el progreso de las y los estudiantes.  La nota de estas evaluaciones es referencial, para que cada estudiante conozca su nivel de logro de los objetivos de aprendizaje del programa y pueda identificar qué contenidos es conveniente repasar.  Esta nota no contribuye a la nota de aprobación.
  2. Evaluaciones sumativas.  Las evaluaciones sumativas son grupales, se realizan en el contexto del taller del programa, y tienen como objetivo medir los conocimientos adquiridos por las y los estudiantes.  Esta nota sí contribuye a la nota de aprobación.
  3. Coevaluaciones.  Las coevaluaciones son un mecanismo para que los integrantes de cada grupo puedan evaluar el esfuerzo y la contribución de sus compañeras/os en la construcción del proyecto realizado en el contexto del taller.  Este mecanismo le permite a las y los estudiantes entregar retroalimentación al resto del grupo, promoviendo el trabajo en equipo y la mejora continua.  Esta nota sí contribuye a la nota de aprobación.

Profesores

Andrés Muñoz

Andrés Muñoz

Coordinador Académico del Bootcamp Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Requisitos

Requisitos de Ingreso

  • Compatibilidad y capacidad de dedicación de tiempo entre las actividades de los bootcamps y las actividades laborales y personales.
  • Dedicación académica exclusiva a los bootcamps; las/los estudiantes no deberán estar realizando otros cursos o programas en simultáneo con los bootcamps.
  • Participación en la entrevista que forma parte del proceso de postulación.
  • Compromiso, dedicación y disposición para trabajar en equipo.
  • Cada bootcamp tiene requisitos mínimos respecto del computador necesario.

Requisitos mínimos del Equipo

Se requiere una computadora portátil o de escritorio, con conexión a Internet, que cumpla con los siguientes requisitos mínimos:

  • 8GB RAM o superior.
  • Intel i5 (11ª generación), Ryzen3 (Zen 2), M1 o superior.
  • Sistema operativo Windows 10 (64 bits), MacOS Big Sur o superior.
  • Conexión a Internet de 200 Mbps o superior.
  • Cámara web, Micrófono y Audífonos.

Beneficios

  • Nuestros bootcamps entregarán credenciales digitales.
  • Reconocemos tus logros a través de insignias digitales verificables y disponibles para compartir en tus redes sociales y profesionales.
  • Contamos con metodología de proyectos aplicados. Elaborarás un proyecto, siendo parte de un equipo multidisciplinario. 
  • Nuestros bootcamps son dictados y certificados por la Universidad de Chile.
  • Tendrás vinculación con expertas y expertos de la industria en TI.
    Promovemos tu inserción laboral.
  • Tendrás acceso a la biblioteca digital de la Universidad de Chile
  • Serás parte de nuestra comunidad Universidad de Chile.

Descuentos y Forma de Pago

Costo

El Bootcamp tiene un costo total de $2.400.000 CLP, incluyendo la matrícula.

Descuentos

Matricula Anticipada

Matrícula Anticipada

Descuento* Válido hasta Valor con descuento
40% 25/10/2024 $1.440.000
35% 18/12/2024 $1.560.000
30% 24/01/2025 $1.680.000
25% 25/03/2025 $1.800.000
20% 24/04/2025 $1.920.000

* 5% adicional por pago al contado.

Grupal

Grupales

30% por grupo (3 o más estudiantes de una misma empresa o institución - con 1 orden de compra).
25% por grupo (2 o más estudiantes de una misma empresa o institución - con 1 orden de compra).
Otros descuentos

Otros descuentos

20% para afiliados a Caja los Andes y otras instituciones con convenio firmado.
30% para ex-estudiantes de pregrado, magister, doctorado, diplomas y cursos de educación continua de la Universidad de Chile.
20% para mujeres.
20% para personas provenientes de pueblos originarios, regiones y extranjeras/os no residentes en Chile.
Funcionarios del Estado

Funcionarios del Estado

50% funcionarias/os de la Universidad de Chile - jornada de 44 horas - o sus cargas (contrata o planta con nombramiento superior a 1 año, 1 cupo por programa).
25% funcionarias/os de la Universidad de Chile - jornada de 22 horas - o sus cargas (contrata o planta con nombramiento superior a 1 año, 1 cupo por programa).
20% funcionarias/os del estado - jornada desde 22 horas (contrata o planta con nombramiento superior a 1 año).

Importante: Los descuentos NO son acumulables entre sí y al momento de postular se deben acompañar los documentos que acrediten la calidad que habilita a obtener el descuento.

Forma de Pago

Transferencia electrónica (hasta en 8 cuotas iguales sin interés).
Tarjeta de crédito (hasta en 12 cuotas sin interés).

Contacto

Ubicación

Departamento de Ciencias de la Computación
FCFM, Universidad de Chile

Beauchef #851, Edificio Norte, tercer piso, oficinas 326-327. Santiago

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